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28 mayo, 2009 - 14:04

Jichinsai

El otro día vi desde mi ventana hacer un Jichinsai a los que serán mis nuevos vecinos. Es un rito shintoísta para apaciguar el espíritu de la tierra y lo hacen antes de construir una casa...

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19 mayo, 2009 - 16:43

Entrevista a los autores de Little King Story

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Nos encontramos con los autores de Little King Story, Yoshiro Kimura, director del juego, y Yasuhiro Wada, productor, que nos hablaron de este estupendo título.


Jugones: ¿Cómo está siendo la respuesta del público?

Kimura Yoshiro: Sabíamos que en Japón tendría mucho éxito, que había gente que lo estaba esperando, pero me sorprendí mucho cuando ví que gente de fuera de Japón estaba poniendo mensajes en el blog. Por supuesto, eso también me metió mucha más presión.


Wada Yasuhiro: Hay que pensar que éste es un videojuego completamente nuevo, no pertenece a ninguna serie. Aún así, ha tenido éxito, y eso es algo muy interesante.


Kimura: Lo primero interesante es la imagen, que llama mucho la atención, y también el diseño de los personajes, ya que son muy originales.


J: ¿Puedes hablarnos de la historia que se cuenta en el videojuego?

K: La historia es bastante sencilla. Consiste en un niño que encuentra una corona en el bosque, y todo el mundo, incluídos los animales, empiezan a obedecerle.

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De pronto es nombrado rey, pero se da cuenta de que está en un castillo muy cutre, y además sus súbditos no tienen ninguna gana de trabajar. Pero él empezará a construir el pueblo, poniendo tiendas y granjas, cada vez lo va dejando en mejor estado.

Hasta que aparece un día uno que dice ser el rey de otro reino...


J: ¿Y en cuanto al gameplay? ¿Tiene algo que ver con juegos como World of Warcraft?

kimura: No, es mucho más sencillo. Tu vas caminando y detrás de tí te siguen todos los personajes, los lanzas por delante de tí a un objetivo y les haces luchar, o bien destruir rocas, o cavar agujeros.


Por ejemplo, para luchar es mejor enviar los soldados, antes que los labradores. Eligiendo correctamente los personajes puedes ir superando las dificultades, y acumulando dinero, o bien materiales para construir tu reino.

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En cuanto a los soldados, hay tres niveles de jerarquía. El soldado en si mismo no asciende de nivel, sino que lo que ocurre es que los nuevos que salen son más fuertes, y debes de emplear los recientes.

Pero para que salgan los soldados fuertes, hay que preparar el reino utilizando el dinero.


J: ¿Crees que Little King Story encaja en algún género concreto?

K: Para empezar, es un videojuego de acción, en el que tienes que dominar diversas técnicas, como el momento más apropiado para sacar soldados, o decidir si utilizas soldados o labradores, por ejemplo...El jugador va dominando las distintas técnicas con el tiempo.


Y por otro lado, en el juego tienes que coleccionar distintos elementos. Aparecen 7 princesas, y cada una de ellas pide al rey un deseo distinto. Por ejemplo, una de ellas le pide platos distintos de la cocina de todo el mundo. El rey tienen que acumular comidas de diferentes sitios y recopilarlas.

Y luego está otra que colecciona músicas tarareadas. El rey tiene que conseguirlas, y para ello persigue por la calle a gente que va tarareando canciones, a los que les salen unas notas musicales de la cabeza.

Que me perdonen los grandes compositores, pero son músicas de Beethoven Chopin, etc.


Al ser un videojuego de batallas, hay armas de ataque y armas de defensa. Las armas de este videojuego son muy especiales. Hay por ejemplo unos calzoncillos que están hechos con un material antivirus que necesitarás ponerte, y otra arma es una chupa de cuero.


J: ¿Cuanto tiempo creéis que es necesario para acabar el juego?

K: Los más rápidos de todos podrían acabárselo en 10 horas. Pero eso sí, sin complicarse nada y yendo directamente a cargarse a los jefes finales. Pero si quieres completar todas las misiones, son como mínimo 30 horas. Hay 7 princesas diferentes y tienes muchos objetos distintos que recoger.


J: ¿Qué personajes diferentes hay? ¿Qué profesiones tienen?

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K: Mis favoritos son los cocineros, también los adultos que no hacen nada en absoluto, y viven tranquilos, y los labradores, que trabajan mucho. Después también me gustan los soldados normales y los fuertes.

J: La música tiene una fuerte presencia en LKS. ¿Qué uso habéis querido darle?

K: A mí me gusta mucho la música en general, y también la musica de los videojuegos, que cambia el tono según la circunstancia de lo que está ocurriendo, y se vuelve alegre o triste en función de lo que pasa.

Ésta vez quería poner música clásica. Le hemos dado muchas vueltas a este tema, y hemos hablado mucho con los músicos para sacarle el máximo partido. Queríamos usar las músicas de los compositores famosos de la época en que se podría desarrollar el juego. Después de darle muchas vueltas, el videojuego empieza con el bolero de Ravel pero en versión tecno.

J: ¿Queríais atraer con ello a los usuarios occidentales?

K: ¿No, no pensábamos en los jugadores occidentales en concreto, más bien en todo el mundo. Es una música con la que a mí personalmente me resulta fácil escribir, y también es muy agradable. Otro de los autores que hemos metido es Gershwin, y también en versión tecno... Tengo la intención de que el jugador lo pase muy bien con la ambientación musical.

Hay gente que considera la música clásica anticuada, pero sólo te encuentras con buenas composiciones.

J: ¿Cómo son los jefes de los otros reinos que nos vamos a encontrar en el juego?

K: Cada uno tiene su propia personalidad, uno dice que es el más alto, otro que es el que bebe más, y otro dice que es el que más le gusta la tele. Este personaje fan de la televisión emite un programa para todo el mundo. Y en cada país tiene un corresponsal diferente. Hay por ejemplo un corresponsal español que dice que la paella está muy rica , pero para entender bien todo esto la verdad es que es mejor jugar al juego.




18 mayo, 2009 - 11:41

Lo que promete el Spectrobes:Origins

 Estuvimos en una presentación del Spectrobes Origins en Tokyo. El juego saldrá a la venta en Octubre para la consola Wii, y lo cierto es que lo que vimos tiene buen aspecto.

Algunos de vosotros conoceréis la saga Spectrobes por los juegos de Nintendo Ds. Ahora van a dar el salto a la Wii, lo que les ha permitido desarrollar mucho las calidades gráficas y la jugabilidad.

El juego está siendo desarrollado por Denki, con la producción de Disney Interactive Japan. Pese a ser un producto Disney, tiene la particularidad de que no tiene nada que ver con ningún personaje ni serie de animación, sino que fue una creación original.

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El esquema básico del juego consiste en localizar fósiles de spectrobes, desenterrarlos, despertarlos, y posteriormente entrenarlos y luchar con ellos. Hay muchos spectrobes distintos, y tienen distintas etapas de evolución.


A mucha gente le sonará muy parecido a Pokemon. Efectivamente, hay similitudes entre las dos series, pero si nos atenemos al gameplay que tienen son realmente dos productos muy distintos. Y Spectrobes:Origins seguramente está ahora adquiriendo más identidad propia y distanciándose del exitoso juego de Gamefreak.

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Si los Pokemon, además de las peleas entre monstruos, tiene una estructura de RPG, Spectrobes:Origins tiene una parte sustancial de juego de acción en 3D. Tienes que luchar contra los enemigos manejando al protagonista Rallen, que puede atacar con su espada, y al mismo tiempo controlando los ataques del Spectrobe que te ayuda.

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En determinados momentos, cuando la energía del Spectrobe llega a un nivel máximo, debes hacer una pose con los mandos de la Wii para desatar su ataque más potente.

Tiene además este Spectrobes:Origins una curiosa estética, colorista y además con notables influencias de las culturas atezca, inca y maya, lo cual ha conseguido que el diseño de las criaturas tenga un aspecto ciertamente curioso, y explota brillantemente las posibilidades de la Wii.

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Pero lo que me parece más notable de Spectrobes:Origins es el minijuego de descubrir los fósiles. Creo que podría salir en si mismo como un juego para Wiiware, por ejemplo, y funcionaría bien.

Se trata de descubrir una escultura que está dentro de un bloque de piedra. Mueves el bloque en tres dimensiones, y posees herramientas como un taladro, un láser, o explosivos para ir liberando la escultura de la piedra, intentando, eso sí, hacerle el menor daño posible.

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No es nada fácil programar un sistema que permita esto, teniendo en cuenta además la limitada potencia de computación de la Wii, pero la versión que pudimos probar allí era realmente divertida, y funcionaba perfectamente.


En fin, que este Spectrobes Origins promete, habrá que esperar hasta el próximo otoño para ver si cumple expectativas.


02 mayo, 2009 - 15:54

La música de Super Mario tocada con balalaika

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Es de lo más freak que veía desde hace tiempo.

09 abril, 2009 - 16:05

Los nuevos planes de Nintendo

  Satoshi Iwata, CEO de Nintendo, y Shigeru Miyamoto, máximo responsable creativo de la compañía, comparecieron hoy ante los medios de comunicación en Tokyo para hablar de los próximos planes de la compañía de Kyoto.

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Ambos aparecieron sonrientes como de costumbre, y sosteniendo las consolas DS en los nuevos colores en los que se vende en Japón: verde lima, rosa y azul metálico.

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Satoshi Iwata dió un repaso a la hegemónica posición de Nintendo en el mercado global, volvió a repetir que no sólo Nintendo vende software para sus consolas, sino que las third parties también están obteniendo resultados, algo que ya había expuesto en el GDC en San Francisco.


Shigeru Miyamoto dijo que a él siempre le preguntan por sus hobbies, porque sus últimas grandes creaciones han estado estrechamente vinculadas con sus hobbies, como Nintendogs o Wiifit.


Miyamoto: “En lo que más interesado estoy ahora es en implementar servicios en la Ds que puedas acceder cuando hagas distintas cosas en la ciudad, como ir al museo, o ir al centro comercial.”

“En vez de preguntar al staff del museo sobre las obras, la DS te dará la información. Cuando vayas al centro comercial, habrá sistemas de cupones que puedas utilizar a través de tu Nintendo Ds para obtener descuentos y promociones.”

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Para él, el mayor problema es que puedas hacerlo sin instalar ningún tipo de software, sino simplemente llevando contigo la Ds. Eso realmente plantea muchos retos técnicos.


Miyamoto:Con la expansión de la Nintendo DS, nos llegan propuestas de muchas partes del mundo de implementar servicios accesibles desde la Ds en sitios como hospitales y escuelas. La Ds es una dispositivo electrónico sofisticado y muy extendido alrededor del planeta. “


“Por ejemplo, existen las DS Station, donde puedes acudir con tu DS y descargarte juegos haciendo download desde uno de estos sitios, a través de la conexión Wifi. Los nuevos servicios incluirían por ejemplo, que cuando acudas a un centro comercial te puedas descargar el mapa del sitio, o bien las últimas informaciones sobre lo que se está vendiendo.”


“Iremos anunciando los servicios disponibles conforme los vayamos implementando. Por ejemplo, en los museos dispondremos de las guías a través de la Ds. Esto lo vamos a implementar por ejemplo en el Museo de Kyoto, a partir del 28 de Abril.”

“Otro ejemplo es que las clases, si el profesor tiene un Pc, y los alumnos tienen Nintendo Ds, pueden enviar lecciones y materiales de enseñanza a las DS de los estudiantes, para estudiar con ellas.”

Miyamoto acabó señalando que le preocupaba que la gente pensase que sólo se estaba ocupando de este tipo de asuntos, y estaba dejando de lado la creación de videojuegos, pero no es así. Actualmente, está concentrado en la creación de Wii Sports Resorts, que se venderá en Japón en Junio y en el resto de los países en Julio.

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En cuanto a la competencia con los teléfonos móviles, Iwata respondió que esta es una pregunta que le han hecho cientos de veces, y recordó como Nokia fracasó con su plataforma para hacer videojuegos. "En general, no nos preocupa la competencia en los videojuegos. Nuestro enemigo real es la indiferencia de la gente hacia los videojuegos".

07 abril, 2009 - 14:00

Entrevista a Peter Molyneux en el GDC

Entrevistamos a Peter Molyneux, uno de los creadores más importantes de la escena del videojuego en el Game Developers Conference de San Francisco. Autor de juegos como Populous, Theme Park o la saga de Fable, Molyneux es uno de los creadores más respetados hoy en día.

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Jugones: ¿Cuál es la diferencia desde que empezó a hacer videojuegos y la situación actual?

Peter Molyneux: Llevo en la industria del videojuego desde 1989, cuando creé mi primer juego, así que ya son casi 20 años en la industria. Cuando empecé, durante mucho tiempo íbamos a diferentes eventos, abríamos una mesa plegable y vendíamos los juegos que habíamos hecho a la gente. El primer juego que hice lo creamos entre dos personas, nos hicimos el código y los gráficos.

Si miras a la Games Developers Conference hoy, uno de los juegos que más me impresionan es World of Goo... Otro juego muy impresionante es Braid. Ambos están hechos por tan sólo dos personas. En vez de venderlos sobre una mesa como yo hice, ahora el equivalente a la mesa de madera es la Internet.

Así tu juego puede llegar a una audiencia mucho mayor, lo puedes colgar en Live! para que se juegue con la Xbox 360 a través de la Internet... Así que aunque hay grandes diferencias, de alguna manera hay también algo similar entre esa época y ahora...


La diferencia es que los juegos en los que por ejemplo ahora trabajo están hechos por cien personas, y tienen dimensiones épicas; eso es algo que no existía en el momento en que empecé...


¿Y cómo ve la situación actual de la industria?


La situación de la industria es doble: por un lado, es muy interesante si eres un pequeño desarrollador. Es una época es muy apasionante, puedes crear tus juegos, publicarlos fácilmente, ya sea directamente o a través de un tercero... A los llamados “desarrolladores de dormitorio” les está yendo realmente bien. Por otro lado, la industria está realmente volcada en grandes franquicias, como Halo, GTA... Estas franquicias mueven muchísimo dinero así que la industria tiene que asegurarse al máximo de que recupera la inversión...


En estos momentos, la industria está conteniendo la respiración. El mundo del videojuego está esperando que el mercado económico funcione otra vez. Hay muchos creadores que tienen grandes ideas pero están esperando un poco simplemente porque ahora mismo no hay mucho dinero alrededor, y el poco que hay tiene que ser gastado muy sabiamente.

Así que es un momento de desafío, el mundo del videojuego es el de la inversión creativa, y en estos momentos la inversión en creatividad es la más rentable...

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¿Cómo piensa que debe hacer un desarrollador en la situación actual para triunfar?

Creo que la manera de empezar ahora es ver cómo hacen quienes están teniendo éxito. La gente con una idea única, que parece diferente a todo lo demás. Así que World of Goo, Braid, Little Big Planet... Todos estos juegos son buenos ejemplos de pequeños equipos teniendo una idea realmente genial. En cuanto el videojuego es diferente no tienes por qué hacer una gran campaña de marketing, el público puede ver que es diferente...

Ese es el primer punto. El segundo punto es “no intentes hacer primero tu gran juego épico.”

Empieza por un pequeño paso. Eso significa que puedes empezar por un juego de tan sólo tres horas, en vez de intentar meterte en un proyecto de veinte horas...

El último punto sería contemplar las distintas formas de distribución de un juego que existen ahora mismo. Es mejor evitar la tentación de ir de reunión en reunión con los publishers a ver quien te saca el juego... Ahora tienes Live Arcade, tienes la Internet, tienes muchas formas distintas de publicar un juego, el Iphone, Windows mobile...

Así que a pesar de que el mundo esté tan en crisis, parece que hay un cierto florecimiento en los creadores de videojuegos.

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¿Y cómo ha visto la situación en el Game Developers Conference?

De acuerdo, déjame decirte esto: estamos en un punto de inflexión tan importante para los videojuegos... Nunca antes habían concurrido tantos factores simultáneamente..

En primer lugar, tienes cosas como Live!... La posibilidad de las consolas de unirse entre sí y los jugadores comunicarse entre ellos, eso es lo primero... Pienso que todavía hay más posibilidad de innovación en ese aspecto que en todos los demás.

Lo segundo es la manera en la que los juegos de consola son jugados. Si miras la Ps3, la Xbox 360 o la Wii hay un cambio en como se están manejando los controles muy fuerte.

Lo tercero es que nos estamos dando cuenta cada vez más de que somos capaces de hacer juegos emocionales. No sólo se trata de disparar, esconderse, correr, todas esas cosas que se han estado haciendo hasta ahora... Eso tal vez sea la fundación básica, pero ahora podemos ser mucho más sutiles.

Vamos a empezar a ver en los próximos años más y más juegos que realmente te van a hacer sentir conectado emocionalmente con la historia, estoy seguro de ello y estaría sorprendidísimo si no vemos algo así en los próximos años...

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Por último, también la gente para la que hacemos juegos está cambiando. Ya no es sólo un pequeño núcleo de gente, sino que son cada vez es un público más amplio. Y esa gente adora la sensación de estar haciendo cosas que no habían experimentado antes.

Así que están cambiando los clientes, como se conectan los jugadores entre sí, los controles, las razones por las que juegan...

Dentro de cuatro o cinco años no podemos ni imaginar los juegos con los que jugaremos... Si comparamos la industria de los videojuegos con la del cine, en la que tuvimos la época del cine mudo, el blanco y negro, el paso al color, las películas épicas... Esa innovación va a a tener el equivalente en los videojuegos, y recordaremos el año 2009 como un año crucial en ese cambio...


¿Piensa que se están empezando a vender mejor los videojuegos occidentales en Asia?

Cada vez que voy allí me doy cuenta de que es un país marciano para mí, especialmente Japón. Soy inglés, de Londres. Cuando entro en una tienda de juguetes allí, no reconozco ni un sólo juguete... Si entro en una tienda de Londres reconozco los juguetes de cuando yo era pequeño. Esto significa que muchos de los juegos que hacemos en la industria son muy difícilmente jugables para los japoneses. Son cosas tan extrañas para los japoneses que les resulta muy difícil entrar. Y lo mismo es al revés. Estamos acostumbrados a algunos fenómenos como las películas de Godzilla, pero por ejemplo llega un juego como Monster Hunter, que es un megaéxito en Japón, y sin embargo en Europa no funciona. Así que cada vez más las culturas diferentes se están acercando, y hay juegos que consiguen entrar en una zona intermedia y ser un éxito en ambos mercados.

Recuerdo que un juego que hice tuvo un gran éxito en Japón. Era el primer juego que hice, se llamaba Populous y vendió millones de unidades en Japón. No tengo ni idea de porqué tuvo tanto éxito. Soy incapaz de entender por qué, algunas razones habrá pero para mi es un misterio.

¿Cómo es su proceso creativo? ¿De dónde obtiene las ideas para los videojuegos?

De dónde vienen las ideas para los juegos es una pregunta interesante. ¿Son como una frase, que aparece en la mente, o es más bien una sensación, un sentimiento que se quiere llevar a la realidad?Cuando tengo una idea para un juego, suele llegarme como una frase que aparece en mi mente. Entonces hablo con el equipo y lo plasman en la realidad. Puede ser el caso de “quiero hacer un videojuego en el que tengas un perro”, como es el caso de Fable 2.

Mi manera de trabajar es más bien pensar en ideas experimentales e innovadoras y comunicarlas al equipo que las diseña, es para mi algo maravilloso contar con un equipo fantástico que las convierte en algo real.

¿Entra al detalle también en los elementos del diseño?

En mi caso, no puedo comentar detalladamente los aspectos visuales. Lo que hago es comentar al equipo que si queremos que la gente se sienta de una forma, el aspecto visual debe transmitir estos elementos. Es entonces cuando la gente de arte empieza a crear imágenes del concepto artístico.

Me parece mucho mejor hacerlo así a que yo aparezca dando instrucciones detalladas de el aspecto que quiero para todas las cosas. Mi trabajo es más bien inspirar a la gente que diseña, no soy capaz de dibujar ni siquiera un árbol, ni siquiera puedo aconsejar como se dibuja un árbol, sólo soy capaz de decir si pienso que transmite lo apropiado para el juego.

¿Y la música?

Si piensas en una película o una obra ¿Están las emociones ligadas directamente a la música? Bueno, puede ser, pero normalmente es la suma de la música, las imágenes, más la historia, más los personajes... Si piensas a un equivalente en los videojuegos, el aspecto visual es importante, y la música es importante, pero no lo puedes separar del gameplay. Si estás aburrido jugando un juego porque el juego es aburrido, te puedo poner una música muy buena, y seguirás aburrido. Lo que intentamos los creadores es que tengas una experiencia única jugando a un juego, algo que no olvides.

Hay tantas cosas que ves, tantos telefilmes y obras que son completamente olvidables. Nuestro trabajo en esta industria es hacer obras que recuerdes.

¿Cree que los videojuegos han superado ya a las películas?

La gente compara una y otra vez videojuegos y películas. Si pienso en videojuegos y películas, los considero diferentes. Sólo un caso me parece similar, y es el caso de la versión rusa de Guerra y Paz, que dura doce horas. La mayoría de las películas dura dos horas. Los juegos de ordenador se parecen más a los libros, que te sientas, y lees durante bastante tiempo. También se pueden parecer a series de televisón de larga duración, en las que te involucras con los personajes. En todo caso, creo que el tiempo dentro de los videojuegos ya no es lineal. No puedes medir el tiempo de acabar un juego como una línea recta desde el comienzo hasta el final. Cuando la gente pregunta cuál es el tiempo necesario para acabar un juego, pienso que no se les puede dar una respuesta válida.

06 abril, 2009 - 11:28

El Game Developers Conference de San Francisco

Del 23 al 27 de Marzo tuvo lugar en San Francisco la Games Developer Conference. Este es uno de los eventos de videojuegos más interesantes que hay. Sin embargo está orientado a la gente que hace videojuegos, no a los jugadores. No es como el E3 o el Tokyo Game Show, donde acudes a ver como anuncian el último Final Fantasy o el FIFA, aquí es donde se reúne la gente que hace los videojuegos para hacer negocios y ver cuáles son las tendencias de la industria.

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Lo cierto es que a pesar de las crisis, esta feria tiene mucha energía. Por un lado los creadores pueden ir a escuchar conferencias (pagando y bastante, por cierto), donde se habla de multitud de aspectos de la creación de videojuegos, desde los aspectos más técnicos al marketing puro y duro. Pero también puedes ir a buscar trabajo, las grandes empresas de videojuegos montan ahí sus stands para que presentes tu curriculum y tus obras, y si les gusta lo que ven, entras en plantilla...


Y luego claro, hay multitud de gente comprando y vendiendo videojuegos que aún no han sido publicados, es decir, desarrolladores que buscan un publisher que les edite el juego a nivel mundial...


Uno de los actos más importantes de este año fue la intervención de Satoru Iwata, presidente de Nintendo. Reconoció que ni ellos se esperaban el éxito que están teniendo, explicó el método de trabajo de Shigeru Miyamoto a la hora de hacer un juego, y también su costumbre de “vaciar el cubo”, es decir, cuando ya están acabando un juego volverlo a empezar desde el principio. La presentación más interesante que hicieron fue la del Rythm´s Heaven y un nuevo juego de Zelda,

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Pero de entre los eventos de la feria, mi favorito es el IGF, es decir, el Independent Game Festival. Es algo así como los Oscars del videojuego independiente. ¿Y cuál es la definición de videojuego independiente? Bueno, no es fácil acotarlo, pero un videojuego independiente es aquel que se crea sin financiación por parte de las grandes empresas de la industria.


Lo que suele ocurrir es que se juntan dos o tres amigos, y con mucha ilusión y esfuerzo crean un videojuego sin saber como va a funcionar económicamente. Esto es lo contrario a la tendencia actual general en la industria del videojuego, donde primero los de marketing deciden que se va a vender y a continuación se pone a los desarrolladores a hacer ese concepto que ha decretado el departamento de marketing.

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Al margen de que un videojuego independiente acabe teniendo éxito o no, lo cierto es que hoy en día es uno de los territorios más creativos del sector. De aquí salen ideas que tal vez en un par de años acaben llegando al gran público..


El ganador del Seumas McNally, el gran premio de 30.000 $, ha sido este año Blueberry Garden, un juego de exploración en un ecosistema cambiante. Vale la pena que le echéis un vistazo en la página del IGF www.igf.com...

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Uno de los casos de más éxito del IGF ha sido el World of Goo, que está disponible en Wiiware. World of Goo es una evolución de Tower of Goo, videojuego independiente que empezó a ser escrito hará unos tres años por dos ahora ex-empleados de Electronic Arts, Kyle Gabler y Ron Carmel. Este juego compitió en el IGF del 2008 en las categorías gran premio Seunas McNally, Excelencia Técnica e Innovación en el Diseño.

El caso es que el score de World of Goo en Metacritic es ni más ni menos que 94%, lo que lo hace el tercer juego más aclamado en la lista de Wii, únicamente por detrás de Super Mario Galaxy y Zelda, y por delante de títulos como Guitar Hero o Resident Evil. De la misma manera, ha sido el segundo título más descargado en la tienda de Estados Unidos de Wiiware.


Esto es una hazaña que nos hace pensar en una nueva época dorada del videojuego, aquella en la que unos pocos creadores con talento podían crear juegos que fueran éxitos a nivel mundial. Ahora mismo la escena es muy similar, han surgido nuevas plataformas y vías de distribución que hacen posible esta revolución en el mercado, un mercado que desde pocos años estamos viendo en clara transformación.


Así que, creadores españoles, ya lo sabéis, este mercado está actualmente abierto, por lo que habrá que atarse bien las zapatillas y luchar para la competición del próximo año!

09 marzo, 2009 - 14:22

Presentación de Ninja Blade

Asistimos a la videoconferencia que se hizo entre Tokyo y Madrid para la presentación del Ninja Blade, de From Software. Mientras que en Madrid acudían los periodistas a las oficinas de Microsoft, a la sala Emo de telepresencia, que es la única que existe en el mundo, junto con la de Redmond, California, nosotros fuimos al edificio de Microsoft en Tokyo, donde también acudió el equipo de From Software. Curiosamente, el edificio de From está a tan sólo 300 metros del edificio de desarrollo de Microsoft.

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Ninja Blade forma parte de la estrategia de ataque de Microsoft al mercado japonés para intentar introducir su Xbox 360. Para ello está haciendo fuertes inversiones (más o menos secretas?) con las desarrolladoras para garantizarse títulos únicos.


Ya consiguió algo parecido con Blue Dragon, juego en exclusiva para 360 de la desarrolladora Mistwalker, que fue diseñado por Hironobu Sakaguchi, ex-Final Fantasy... y también con Namco Bandai, con títulos como Beautiful Katamari o Tales of Vesperia, o con Square y su Star Ocean que sólo apareceran para la consola americana...


Y es en esta situación en la que llega Ninja Blade. Este juego, la verdad es que está muy bien. Como sabéis, va de ninjas, pero se desarrolla en la actualidad, entre los rascacielos de Tokyo, más concretamente los de la zona de Shinjuku. Una invasión de parásitos está arrasando la ciudad y por supuesto tú lo vas a impedir.


Si, es cierto, nada en él es original. Todo el mundo la primera vez que lo vimos pensamos que era un clónico de Ninja Gaiden, y se parece también al Devil May Cry. A este respecto, el productor Masanori Takeuchi, argumentaba que, efectivamente, habían estudiado los juegos que más les gustaban y extraído lo mejor de cada uno de ellos, sintetizándolo en un nuevo juego.

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Hay que decir que el pensamiento oriental no le da tanta importancia a la originalidad. Ahora son los chinos los que imitan productos extranjeros, pero anteriormente también lo hizo Japón, y es que el concepto de creación artística original se entiende de manera distinta. Para ellos es más importante la perfección en la ejecución y el acabado que el sentimiento de obra de autor. Y ciertamente en el mundo de los videojuegos no se caracteriza por su constante singularidad. ¿O acaso todos los fps son un plagio del Wolfestein 3D?


Y por otro lado, su calidad es indiscutible. Los gráficos y las secuencias cinemáticas están cuidadas al máximo. Está pasando un tanto desapercibido, pero es Production I.G., el estudio de anime que creó Ghost in the Shell, el responsable de esas animaciones. Para los que no esten muy al tanto de la animación japonesa, Ghost in the Shell, dirigida por Mamoru Oshii, es una de las obras cumbre del género.


Dicho todo esto no puedo dejar de acordarme de Tomonobu Itagaki. El carismático creador del Ninja Gaiden abandonó Tecmo tras enfrentarse al presidente Yoshimi Yasuda, en una pelea que va a acabar en los tribunales. El caso es que Itagaki tenía todos los boletos para aliarse con Microsoft en su nueva andadura, al igual que lo hizo Hironobu Sakaguchi al dejar Square. Pero claro, la especialidad de Itagaki son los ninjas, y ahora resulta que Microsoft ya tiene este juego de ninjas...


Espero que podáis ver el Jugones de este mes, (que por cierto ya emitimos en alta definición) donde mostraremos la entrevista que grabamos a los creadores de Ninja Blade...

11 febrero, 2009 - 04:28

¿Qué se vendió en Japón durante el año pasado?

Ahora que ya están disponibles todos los datos, y aprovechando el retraso de algunos meses que hay entre la publicación de los juegos en Japón y su llegada a España, quiero dar un repaso a cuáles son los videojuegos que más han comprado los nipones durante el 2008.

Las cifras aclaran mucho las cosas; puedes ser fan de una franquicia, o decir que una consola es mejor que la otra, o que este juego supera completamente a éste; pero en los números no cabe discusión.

Por supuesto la popularidad en ventas no implica directamente calidad, pero sí determina los movimientos que tendrán que hacer las casas de videojuegos durantre el 2009.

Así que veamos; en primera posición, con unas ventas de nada menos que 2.452.111 unidades, Monster Hunter Portable 2nd G, para Sony Psp. El juego de Capcom llegará a Europa en la primavera del 2009, con el nombre de Monster Hunter Freedom Unite, después de haber hecho aumentar un 60% el beneficio de CAPCOM. Siguiendo con las cifras, contará con 400 misiones, 2000 armaduras y 1500 armas. Tiene todas los ingredientes para arrasar también en España entre los sonyers.

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En segunda posición, con 2.187.337 unidades vendidas, Pocket Monster Platinum. Pokemon es tal vez el mejor representante del media mix japonés. El media mix consiste en crear al mismo tiempo un juguete, su serie de animación, y el videojuego, por ejemplo. Pero Pokemon Inc, actualmente propiedad de Nintendo, se ha salido ya de la tabla. Es la franquicia de videojuegos que más dinero ha generado en la historia. Muchos jugones pasan de estos videojuegos porque les pilla fuera de la edad, pero como fenómeno es imposible obviarlo.

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En el número 3, con 2.149.131 unidades, Wiifit. Vaya exitazo de Nintendo, que cuando se encuentra inspirada es imbatible. ¿Tú también la tienes? ¿Ya estás en plena forma? A mí no me hace mucho efecto, voy a ver si sacándola de nuevo de la caja consigo mejores resultados. Por cierto, hay que pensar también que los dos videojuegos anteriores tienen un pvp de 4800 yenes, frente a los 8800 de la Wiifit. Un día de estos habrá que comparar los precios de los videojuegos en Japón con los de España, pero eso da para toda una columna.

En la cuarta y en la quinta posición, dos juegos más de Nintendo, Mario Karts Wii, con 2.003.315 unidades, y Super Smash Bros. Brawl, con 1.1747.113. En fin, ¿qué se puede decir? Nintendo ciertamente en Japón ha arrasado en el 2008. De los cinco primeros juegos, cuatro corren sobre las consolas de Kyoto, y tres de ellos son propiedad de la propia Nintendo.

Pero sigamos con la lista, que no deja de ser interesante... Después de Rizuma no Tengoku, y Dragon Quest V, encontramos a Animal Crossing, ya por debajo del millón de unidades vendidas.

El primer juego que aparece de Ps3, lo hace en la posición 11, con 686.254 muy honrosas unidades vendidas (nuestros respetos a Kojima). Hasta el puesto 31 de la lista no volvemos a encontrar otro juego de Ps3, el Devil May Cry 4, que , desde luego, también está muy bien. El hecho de que a pesar del esfuerzo económico y creativo de hacer estos pedazos de juegos, luego vendan la tercera o la cuarta parte que el Pokemon, te hace pensar en que a veces la vida no es justa. La Ps3 será muy buena consola, pero en Capcom y en Konami deben de tener otra idea sobre el precio que debería tener para el público.

En fin, quiero terminar esta columna haciendo un llamamiento a la participación en Jugones, que ya se puede ver en alta definición. Es muy fácil ganar videojuegos mandando tu videocomentario, o consolas Psp 3000, si envías un pequeño videojuego de tu creación. Animaos, entrad en www.plus.es/jugones y veréis que no es tan difícil!

07 enero, 2009 - 17:52

Dissidia: Final Fantasy

Una de las casas que siempre está en la mente de los jugones es Square-Enix. Lo cierto es que son unos auténticos maestros en mantener la expectación, saben anticipar los videojuegos de tal manera que preparan al público para sus lanzamientos durante meses o incluso años.


Mientras cruzamos los dedos, y esperamos que 2009 sea el año en el que llegue hasta nosotros Final Fantasy XIII, vamos a hablar del videojuego que es la sensación del momento en Japón. Dissidia: Final Fantasy.

Dissidia_-final_fantasy-

Dissidia forma parte de la campaña del 20 aniversario de Final Fantasy. Apareció en Japón del 19 de Diciembre de 2008 para Sony Psp., y tiene prevista la llegada a España a mediados del 2009.


Básicamente es un juego de lucha, en el que se enfrentan dos facciones: El ejército de Chaos, el dios de la discordia, y Cosmos, la diosa de la armonía. Los dos dioses han conseguido agrupar luchadores que competirán entre sí, intentando ganar el control de una batalla que empieza a favor de las hordas del mal (esto es, Chaos).


Los guerreros del juego son héroes y villanos de toda la saga de Final Fantasy; el ejército de Cosmos cuenta con personajes como Terra Branford, Cloud Strife o Squall Leonhart, mientras que las horas de caos cuentan con caracteres como Sephiroth, Ultimecia o Kuja..., todos ellos han aparecido en diferentes entregas de Final Fantasy...


En cuanto al gameplay, es un juego de lucha entre dos personajes. Podemos movernos libremente en un entorno tridimensional, y tenemos ataques especiales propios de nuestro personaje. Contamos con una barra de energía, y debemos bajarle completamente la energía (HP) a nuestro contrincante, mediante ataques y defensas.


El juego está genial. En las críticas cruzadas de la revista Famitsu ha recibido unas puntuaciones de 9/9/9/8, lo cual es bastante la bomba., con lo que lógicamente le han dado el título de “Best pick of the week” (mejor juego de la semana).


Pero además, los de Square se han sacado de la manga una campaña de promoción que está muy bien. Asociándose con Suntory, que es una gran distribuidora de bebidas japonesa, han puesto a la venta en los conbinis (tiendas de conveniencia, como el Seven Eleven) una serie de latas de bebida que contienen la Dissidia: Final Fantasy Potion... Vamos, la poción mágica de Dissidia...

Laslatasok  

En total, son ocho latas negras con luchadores de Chaos, y ocho latas blancas, con los guerreros de Cosmos... Square-Enix defiende que ha sacado igual cantidad de todas las latas, pero claro... Es un elemento con un alto componente fetichista para los fans de Square, que se han lanzado a acaparar las latas de sus personajes favoritos...


El resultado:ya hay unas latas que son más difíciles de encontrar que otras, y parece que hay gente que se está dedicando a acapararlas para una posterior reventa muy lucrativa.... Sin duda, muchas de ellas no van a ser bebidas, sino que acabarán subastadas en Ebay, mientras pujan por ellas los fans de Square!

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